PDA

View Full Version : Problemas con un setup básico a una gran altura



newwave
07-20-2004, 05:00 PM
Que tal....

Bueno mi problema es el siguiente espero alguien me pueda ayudar....

Estoy haciendo una escena la cual requiere que mi personaje este a una gran altura del suelo, (3 km), el problema es ue el setup a esa altura no responde como debería, (en el suelo funciona correctamente, el setup sólo involucra las piernas de mi personaje (està con IK) y los brazos es con FK.

Ya trate de hacer desde el principio el setup a esa altura y aun asi no respone, repito a una altura normal, es ecir sobre el suelo si se flexionan correctamente las rodillas... pero espues e cierta altura ya no quieren moverse mis nulos en el eje de las Y ....


A ALGUIEN LE SUENA CONOCIDA ESTA DUDA????

Bueno espero que aluien me ayude o me de algunas pistas para salir de mi apuro ya intente todo lo que se y no me queda.... bueno amigo mucha gracias y espero su ayuda......

Chepe
07-21-2004, 12:26 PM
Se me ocurren dos cosas:

1) Emparenta TODO a un nulo y mueve todo el conjunto hacia arriba.
2) Recuerda que el mundo de LW no está hecho para "simulaciones" reales, en lugar de poner a tu personaje a 3 km, por que lo pones a unos 100 metros. En este momento no recuerdo pero LW tiene sus límites en su espacio, lo que hay que hacer es escalar ese espacio.... no es posible por ejemplo, crear una batalla espacial con medidas reales.... poenr el sol a no se cuantos miles de millones de km...., hacerlo al tamaño real, mover las naves a su supesta velocidad real, etc.

Ojalá esto te sirva.

Saludos.

Chepe :D

eloi
08-09-2004, 08:45 AM
Hola,

A grandes alturas siempre uno se puede encontrar con problemas de gravedad .
Trata de poner un par de nulos a cada uno de los huesos de ambos pies. Estos controlan por medio de IK el movimiento de la pierna. Eleva entonces a tu hombre cuanto quieras, selecciona el hueso "root", es decir, el padre de todos; tira de él hacia abajo y comprueba cómo ahora los pies se resisten a bajar, pues los nulos de los pies lo impiden. Asegúrate de haber conectado la IK.

Saludos.

gerardstrada
08-22-2004, 01:22 AM
Newwave, el problema que mencionas se debe a que LW calcula la cinemática inversa (IK) desde las coordenadas mundiales; cuando más cerca esté el cálculo del origen de las coordenadas mundiales (x=0/y=0/z=0) más exacto será el cálculo; por el contrario, cuanto más lejos del origen esté tu personaje, más impreciso será el cálculo, ya que LW tendrá que calcular 1mm a 1km de distancia del origen. (lo que es equivalente a un personaje con parkinson)
Para resolver el problema conozco 3 caminos:
1. Si tu personaje no está muy lejos del origen y es pequeño puedes incrementar el Goal Strength, si es grande debes disminuirlo. Has mencionado que tu personaje está a 3km de altura pero, es necesaria tanta distancia? trata en lo posible de trabajar con distancias menores al origen; si eso es inevitable entonces:
2. Anima al personaje como si éste estuviera cayendo, pero no lo muevas del origen (centro de la escena), sólo anima su comportamiento mientras cae, como si éste estuviera flotando; rotaciones, movimientos de brazos, piernas , cabeza y torso, pero no lo muevas del origen. Una vez que la animación te convenza pásale el MD_Scan. Luego desactiva todos los Bones (no los borres ya que puedes querer hacer cambios luego) y aplícale el archivo .mdd vía MD_Plug. Hecho esto puedes animar el movimiento de tu personaje en Y, los kilómetros que quieras, ya que el movimiento está "bakeado" y no temblará.
3. La otra manera es que actives las características experimentales de LW (presiona CTRL+SHIFT+F1) y luego habilitas la característica experimental "IK STEP SIZE" (presionando CTRL+ALT+F3). Esto desplegará una ventana en donde puedes escoger la resolución del cálculo de la cinemática inversa, (para comenzar puedes jugar aumentando el step factor) lo que permitirá mejorar muchísimo el comportamiento del IK a distancias muy lejanas del origen. Esta es una característica experimental, por lo que personalmente prefiero la opción 2, sin embargo esta característica funciona bastante bien. No olvides salvar tu escena antes de probarla. :)

Saludos



Gerardo

eloi
08-22-2004, 03:02 AM
Hola Gerardo,

Tengo aquí un personaje al que le dotado de IK en ambas piernas (termina justo en la cadera). Bien; a nivel del tobillo coloqué sendos goals con los cuales las flexiono.
Primer experimento: tiro del hueso "root" (el primero de la jerarquía) hacia abajo y ambas piernas flexionan correctamente. Nos encontramos, por supuesto, a nivel del origen (0,0,0).
Decir que esto no pasa si antes no he movido ligeramente los goals.

Segundo experimento: subo al personaje en el eje Y lo suficiente, no voy a hablar de Km. Entonces tiro nuevamente del "root" hacia abajo y el personaje flexiona. Eso si, antes tuve que haber movido ligeramente los goals de los pies, si no el "artista" baja como ha subido.

Finalmente decir que la altura es (0,30 m, 0). A partir de ahí nos perdemos ambos...:) .
Me imagino, que a grandes alturas todo debe suceder igual, quizá el cálculo sea más lento, pero por lo demás lo que hace el programa es una traslación. Y las traslaciones conservan las propiedades , ¿no?.

Un saludo,

Eloi

eloi
08-22-2004, 03:44 AM
Ah! se me olvidaba, los goals object llevan activada la opción: Keep Goal Within Reach, la cual permite que dicho gaol vaya "pegado" al hueso. De esta forma al subir al personaje éstos le acompañarán.

eloi
08-22-2004, 04:51 AM
...Y fianalmente, en la imagen el personaje está a 1 km de altura.
El comportamiento del programa es más torpe y hay que insistir un poco para que flexione correctamente.

D:\scan\subiendo.jpg

eloi
08-22-2004, 07:21 AM
A ver ahora si sale la imagen...

gerardstrada
08-22-2004, 06:49 PM
Originally posted by eloi

...Me imagino, que a grandes alturas todo debe suceder igual, quizá el cálculo sea más lento, pero por lo demás lo que hace el programa es una traslación. Y las traslaciones conservan las propiedades , ¿no?.

Un saludo,

Eloi

Lastimosamente no es así, Eloi. Recordemos que en LW el sistema de coordenadas para las posiciones y rotaciones son independientes y LW hace este tipo de cálculos (posición de los goals) basándose en las coordenadas mundiales (World Coordinate, no en Local o Parent como me parece es el supuesto que planteas) lo que ocasiona que a mayores distancias del origen, el cálculo sea más inexacto, y no me refiero a la velocidad del cálculo sino a la exactitud en mm (movimiento del goal) a m ó Kms de distancia del origen. La buena noticia es que tenemos varias formas de solucionar el inconveniente. :)

Saludos



Gerardo

newwave
09-17-2004, 09:55 PM
muchisimas gracias... he solucinoado mi problema desde hace un rato ya pero es increible encontrarme con personas como ustedes que estan dispuestas a ayudar y donas sus conocimientos a los usuarios.. eso siempre se agradece.... :D

ah por cierto de donde son??? yo soy de méxico y siento que somo muchos que usamos lightwave pero estamos muy escondidillos no lo creen??? si a alguien le interesa formar parte de una comunidad o algo así?? en la cual podamos platicar problemas con el programa o intercambiar peguntas u otras cosas aca esta mi mail... si alguien necesita algo relacionado con lightwave y lo tengo a la mano den por hecho que se los facilito... bueno este es mi mail.. y de nuevo gracias a todos...

[email protected] :o